Armi dei jarl, armature e kit dei creatori
Ogni arma dei jarl e ogni armatura, come trovarne una, la forgia, i segni del bottino e il caveau dove arrivano kit nuovi senza aggiornare la mod.
L'armeria leggendaria
Ogni leggendaria ha il suo modello, cinque o più poteri, una barra di carica e cresce con ogni vita che prende. Sono tutte in questa sala, e ognuna ruota in tre dimensioni: è lo stesso modello che il gioco ti mette in mano. Le più nuove mostrano l'aggiornamento che le porta.
Armi degli Jarl
Armi leggendarie che portano il nome di chi sostiene MidgardPlus. Ogni immagine qui è il modello che il gioco stesso ti mette in mano, illuminato nel colore di quell'arma.
La zanna di un lupo della tempesta, portata dal vecchio capotribù che correva con i lupi. Il tuono segue ogni colpo.
Due corvi afferrarono la tempesta con il becco e non vollero lasciarla, e Odin piegò il legno scuro tra loro fino a farne un arco. Non chiede frecce.
Odin ritagliò una luna dalla notte e vi forgiò attraverso una lama a colpi di martello. Cambia forma in mano, e ciò che taglia, lo taglia due volte.
Tera la Dispensatrice d'Idromele tiene il corno pieno mese dopo mese, così la sala non resta mai a secco. Questa lancia porta quel corno al collo e una foglia d'ambra e oro sulla punta, e come un buon ospite torna sempre a casa. Lanciala, e ritroverà la tua mano.
Sajakain sostenne MidgardPlus quando era solo un fuoco e una sala vuota. Brace fu forgiata in quel primo focolare, Brina si temprò nell'inverno che seguì.
Un'aquila spiegò le ali sulla tempesta, e Odin la catturò su una tavola di quercia grigia cerchiata di ferro e rune. È l'altra metà dell'Artiglio: l'arco colpisce, lo scudo risponde.
Due corvi siedono sulle spalle di Odin. Il Pensiero vola per primo e la Memoria custodisce la strada di casa, e Odin the Red li ha incastonati entrambi nell'acciaio nero perché la mano che li impugna vada dove va il pensiero.
I vecchi fabbri davano a un martello il nome di ciò che fa, e questo macina la tempesta. Odin the Red lo batté dal ferro della tempesta in una notte in cui il cielo non voleva chiudersi e lo temprò nella pioggia. Torna a una mano che se l'è guadagnato e giace morto in qualsiasi altra.
Odin rimase appeso nove notti all'albero battuto dal vento e scese conoscendo le rune e il valore di una corda. Batté quel sapere in due lame: il Ceppo, che incatena ciò che taglia, e l'Ala, che toglie la terra da sotto i piedi agli incatenati. Tutto ciò che queste due stringono è già di Odin.
Ullr ha la sua sala a Ýdalir, le Valli dei Tassi, dove la neve non se ne va mai e la caccia non finisce mai. Il tasso più antico di quel luogo gelò fino al cuore durante il Fimbulwinter, e Zero ricavò questo arco dal suo cuore di ghiaccio, con un teschio carbonizzato delle Lande desolate che ghigna su ogni punta, con braci rosse che ardono negli occhi, e l'aurora boreale che corre ancora nelle crepe. Non chiede frecce: ogni tiro libera un dardo di luce invernale, e non perde mai la sua preda.
Prima del mondo c'era il Ginnungagap, l'abisso spalancato, dove la brina di Niflheim incontrò le scintille di Muspelheim e il veleno dell'Élivágar vi gocciolò dentro finché Ymir non si svegliò. Odin incise il primo galdr in questi guanti con ciò che restava di quell'incontro, eitr incastonato in acciaio e oro, perché un pugno potesse pronunciare un incantesimo. Rispondono a ogni pugno con un dardo, versano gli antichi fiumi dai palmi aperti e, quando è stato versato abbastanza sangue, raccolgono l'abisso stesso in una sfera e la scagliano.
Odin ha duecento nomi e non usa mai lo stesso due volte. Glapsvidr è il rapido nell'inganno e Svipall è il mutevole, e Odin the Red ha inciso entrambi i nomi nell'acciaio ricurvo per chi combatte senza mai restare fermo. Una lama prese il suo freddo dal respiro di Moder, l'altra la luce che cammina nel cielo d'inverno. Nessuna delle due aspetta di essere colpita.
Fenrir giace sull'isola di Lyngvi, trattenuto dal laccio Gleipnir, che arriva fino alla catena Gelgja, piantata nella roccia Gjoll e appesantita dal macigno Thviti. Odin ha ricavato questo bastone dallo stesso legame, e in esso la catena scorre allentata. Una spada tiene spalancate le fauci del lupo e da esse sgorga senza fine il fiume Ván, così ogni lancio scaglia la sua bava. Impugna il bastone e il legame si allenta per un po', e il lupo esce. Tyr ha pagato una mano per il primo legame. Tu paghi sangue per ogni allentamento, e non torna finché non torna il lupo.
Sotto le Lande Nebbiose i dvergr custodiscono una sala di lanterne, e lì hanno imparato a chiudere un cristallo da lanterna dentro un tubo di ferro nero con l'ottone alla bocca. Un cristallo, un colpo, e il colpo è tuono. Odin the Red ha portato il Þrymlúðr fuori da quella sala. Ci vuole tanto a ricaricarlo quanto ci mette un uomo a pensarci due volte, e la ricarica è tutta la sua arte.
Dvalinn e Durin furono tenuti fermi contro la loro stessa roccia finché non cedettero questa lama, e ci misero dentro più di quanto volessero. Brilla come un focolare sotto la cenere, non manca mai il colpo e non arrugginisce mai, e non torna nel fodero a stomaco vuoto. Odin the Red la porta comunque, e paga ciò che chiede.
Loptr scese alla porta della morte e lo intagliò con le rune, e Sinmara lo custodisce in uno scrigno sotto nove serrature, perché è l'unica cosa che può abbattere ciò che nient'altro può toccare. È un ramoscello, non una spada. Il suo spirito non morde quasi nulla a Midgard, così apre prima la pelle e lascia passare tutti gli altri. Sinmara si accorgerà che è sparito.
Vegtamr ek heiti. Domatore di Strade è il nome che Odin diede alla porta di Hel, quando scese a cavallo per svegliare la veggente morta e non volle che si usasse il suo nome. È il bastone di chi ha percorso ogni strada dei nove mondi e ha continuato a camminare. È più debole al tuo focolare e più forte dove nessuno è mai stato. Odin the Red lo porta lontano da casa.
Dodici uomini entrarono nel tumulo con Hrólfr Kraki e dodici sono ancora nell'acciaio. Skeggi di Midfirth aprì il tumulo per tirarla fuori, e le regole vennero con lei: il sole non deve brillare sull'elsa, e ciò che taglia non si richiude senza la pietra appesa al pomo. Alla luce del giorno è solo la spada più affilata del nord. Lontano dal sole, i dodici si svegliano. Odin the Red la tiene al buio.
La nave di Sigurd arrancava sotto le scogliere in piena burrasca quando un uomo sugli scogli la chiamò e chiese di salire a bordo. Disse di chiamarsi Hnikarr, colui che abbatte, e appena scavalcò la murata il vento cadde e il mare si fece piatto. Ecco cosa portò a bordo: nessun ornamento, una bobina di rame e un dardo alla volta, caricato piano. È il tiro che chiude la discussione. Odin the Red mette il piede nella staffa e lo aspetta.
Regin non uccise nulla con questo. A uccidere fu Sigurd, e Regin poi si inginocchiò accanto al drago, gli aprì il petto con questo coltello, prese il cuore e pulì la lama sull'erba. Fu fatto per il lavoro dopo lo scontro: vuole lo scontro già iniziato e ciò che ha davanti già ferito. Il sangue su di lui non si asciuga mai del tutto. Odin the Red lo porta per quel lavoro.
La mano di Beowulf era troppo forte per qualsiasi lama. Calò Nægling sulla testa del drago e la spada gli scoppiò in pugno, e il poema si premura di dire che la spada non lo tradì. Fu lui a romperla. Odin the Red conficcò ciò che restava in un blocco di ferro e ve la inchiodò. Chiedile troppo e si rompe ancora, e ogni volta si ricompone più dura.
Ogni cosa nei nove mondi giurò a Frigg che non avrebbe mai fatto del male a Baldr, ogni cosa tranne un verde rametto di vischio che lei ritenne troppo giovane per chiederglielo. Loki lo tagliò, il cieco Hodr lo scagliò, e il figlio di Odin morì. Molto tempo dopo, Hromund Gripsson trascinò fuori una spada con lo stesso nome dal tumulo del draugr Thrain, e non perse mai il filo. Le due crebbero in un solo bastone, il legno vivo si chiuse sulla vecchia lama. Odin lo chiama l'unica cosa onesta che possiede. Nulla di ciò che tocca mantiene il suo giuramento.
Odin andava di notte ai tumuli e sedeva sotto gli impiccati finché non parlavano, e per questo fu chiamato Draugadróttinn, signore dei draugr. Questo bastone è fatto di tre femori legati uno dopo l'altro con filo nero, con un teschio di cavallo in cima come si erge un níðstang, che guarda la terra che maledice. Non crea nulla. Tutto ciò che gli risponde è qualcosa che hai già ucciso, che si rialza dove è caduto. Odin the Red lo porta nel cuore dello scontro e lascia che lo scontro lo nutra.
Il nano Dáinn la forgiò e vi lasciò il suo nome; le rune accanto all'occhio lo dicono ancora. Re Högni la sguainò allo Hjaðningavíg, e Snorri ne scrisse la legge: una volta sguainata deve dare la morte a un uomo, non fallisce mai il colpo e la ferita che apre non guarisce mai. I morti di quella battaglia si rialzano ogni notte. Odin the Red tiene il registro.
Thorstein Vikingsson la portò, e dopo di lui suo figlio Fridthjof, e la saga dice che le sue rune restavano spente in pace e ardevano quando si avvicinava la guerra. Odin the Red la trovò fredda. È un barometro per uccidere: le rune si svegliano una a una mentre scorre il sangue, il fuoco nell'acciaio arriva con loro e il filo diventa bianco prima della fine. Rispondi con lei e la luce si riversa giù per il campo, e ricominci dal buio.
Odin ha duecento nomi, e uno è per la tavola sul suo braccio e non per la lancia nella sua mano. Biflindi, il dipinto: ocra, ossido e bianco osso, corvi e lupi che corrono intorno a un occhio che non si chiude mai. Costole di fiammetal ardono dietro le assi, e ogni colpo che riceve torna indietro come fuoco. Piantalo ed è un muro. Alzalo ed è un tetto. Mettiti dietro e capirai perché.
Þrúðr è la figlia di Thor, e þrúðr è la sua forza, e queste sono le mani in cui è stata versata. Nella sala di Útgarða-Loki il corridore di Thor, Þjálfi, sfidò Hugi tre volte e perse ogni corsa, perché Hugi era il pensiero, e nulla è più veloce del pensiero. Thor non lo dimenticò mai. Le fece legare per il prossimo che ci avesse provato: acciaio della tempesta sopra le fasce, il martello sul dorso del braccio, rame avvolto intorno alle nocche perché il fulmine abbia dove andare. Cingile e arrivi prima del tuo stesso tuono. Odin the Red le indossa per arrivare per primo.
Nel carme di Hymir gli dèi scossero i rametti e lessero le sorti prima del banchetto, e la Veggente dice che quando il mondo sarà bruciato Hœnir sceglierà di nuovo il legno delle sorti. Odin the Red non aspettò la fine del mondo. Tagliò tre sorti, Steinn la pietra, Egg il filo e Glóð la brace, e le incastonò nel ferro sopra le nocche. Ogni colpo che sferra è una sorte gettata, e lui sceglie quale cade.
La valchiria Sigrdrífa insegnò a Sigurd a incidere rune sul dorso della mano e a segnare Nauð sull'unghia. Nauð è la runa del bisogno: il dolore della serva, la sorte stretta, la catena a cui nessuno sfugge. Odin the Red portò il suo consiglio più lontano di quanto lei intendesse. Forgiò un bracciale d'argento, mise un anello a ogni dito, segnò Nauð su ogni unghia e unì i cinque con catene, perché il bisogno stesso potesse essere scagliato. Una catena lega. Una guarisce come guarisce Eir. Una oscilla come il piombo di una völva e trova la cucitura in qualsiasi pelle. Una smussa ogni lama alzata contro di lui, l'incanto di cui Odin si vanta nello Hávamál. L'ultima appartiene a Forseti, che siede a Glitnir sotto il tetto d'argento e risolve ogni contesa, e pesa un nemico prima di giudicarlo.
Sotto la radice dell'albero del mondo, accanto al pozzo di Urðr, filano tre donne. Urðr fila ciò che fu, Verðandi ciò che è, Skuld ciò che sarà, e nessun dio è mai riuscito a strappare loro un solo filo. Odin the Red ricavò la loro ruota dal frassino stesso e la montò su un'asta. Falla girare e diventa ciò che decidono le Norne: una falce, una lancia, un arco, e ogni tanto un mestolo. Non puoi scegliere. Puoi solo usarla.
Valgaldr è il canto dei morti che Odin intonò alle porte di Hel per svegliare la veggente morta. LordIvanos lo trovò inciso su un bastone di spino nero coronato da un teschio cornuto e da una pietra di rosso fuoco dell'anima. Ogni incantesimo strappa via un'anima furiosa e la manda a caccia. Incatena i tuoi nemici e bevi da loro, versa il tuo stesso sangue per cantare più forte, e quando il prezzo è pagato, un Morgen della cenere sorge e cammina al tuo fianco.
L'Elmo del Terrore fu inciso per atterrire i vivi e per proteggerli. Animus lo fece imprimere a fuoco su piastre di ferro verde, strette da fasce di metallo e rivetti e da un bordo di ferro nero inverdito dagli anni, e i morti risposero: le rune brillano del loro pallido fuoco. Para e gli spiriti si radunano nel ferro. Fai una parata perfetta e colpiscono a loro volta con schegge di ghiaccio spettrale. Riempi la barra e i lupi spettrali della caccia corrono al tuo fianco.
Gli antichi canti danno a Fenrir molti nomi, e Hróðvitnir, il lupo famoso, è quello che gli Æsir non pronunciarono mai alla leggera. Quando spezzò le catene Leyding e Drómi, schegge di frassino nero caddero dove il suo sangue colava sulla neve. Trajan le raccolse, le piegò in un arco e lo incordò con un tendine tinto di rosso. Non chiede frecce: ogni tensione scocca un dardo nero con una scia rossa dietro di sé. Lascialo cacciare e il branco si raduna, finché il lupo nero in persona sorge dal buio e sputa fuoco sulla tua preda.
Æðrifr, lo squarciavene, fu incordata in un tumulo sotto la palude da un fabbro che non poteva morire, e ogni dardo che scoccava gli tornava come sangue. Boko la tirò fuori dall'acqua nera: una balestra di legno nero come la notte con ali di pelle di pipistrello, un teschio zannuto alla bocca e una gemma di sangue nel cuore che brucia più forte a ogni ferita che apre. Ogni dardo apre una vena, e la balestra beve un po' di ciò che ne esce. Nutrila e il sanguinamento esplode, le sanguisughe della notte vanno a caccia per lei, e quando la gemma è piena, inizia il Banchetto Rosso.
Il Trovavia non fu mai forgiato. Crebbe nel buio sotto le radici dell'albero del mondo, metallo grigio che bevve sangue finché imparò a muoversi, con una scheggia di fulmine rosso catturato incastonata nell'asta per mostrargli la via. Moumix lo portò su alla luce. In mano è una lancia; chiediglielo e si allunga in un atgeir. Dai tutto e colpisce come la tempesta, ogni pochi colpi si riprende un po' del sangue che versa, e quando ha bevuto abbastanza, si scatena la Tempesta di Sangue.
La lancia del Padre di Tutti, intagliata nel frassino bianco di Yggdrasil e con una lama d'oro dei nani. Huginn e Muninn stanno sul suo innesto, e le sue rune le incise colui che restò appeso nove notti per averle. Gungnir non manca mai il colpo: lanciata con il cuore pieno trova il nemico scelto dai corvi e torna alla mano. Si risveglia piccola nel sangue di un boss e brilla di più a ogni uccisione.
Un tondo di granito consumato in un bordo di bronzo, legato da radici e coronato di giada, con l’albero del mondo in rilievo sul davanti e un anello di rune verdi intorno. Para un colpo all’ultimo istante e la pietra risponde: le radici afferrano chi ha colpito e il terreno esplode intorno a te. Si risveglia piccolo e cresce a ogni colpo che devia.
Il nome di Tera vuol dire terra. L’asta è frassino dell’albero del mondo con le radici ancora avvolte attorno, il tamburo sull’asta è granito con Yggdrasil inciso sopra, e la punta è una foglia di giada. Ogni affondo pianta un seme. Lanciala e affonda nel terreno e torna in mano attraverso le radici. Nutrila abbastanza e l’albero del mondo in persona sale ad aiutarti. Si risveglia piccola nel sangue di un boss e cresce a ogni uccisione.
Níðhöggr giace sotto il mondo a rodere le radici di Yggdrasil, e jackdispade è sceso abbastanza in fondo da sentirlo masticare. È tornato su con una spada di ferro nero ricoperta di scaglie di drago, e il drago è venuto con lei. Dorme nell’acciaio e respira piano, e le giunture delle scaglie si accendono di rosso e si spengono a ogni respiro. Gli occhi sull’elsa non si chiudono mai. Nutrila e si sveglia: sputa fuoco, morde, e quando ha fame davvero esce dalla lama e combatte al tuo fianco.
Un corno di unicorno su un’asta di perla, avvolto in un cordone arcobaleno con una fascia rosa sulla punta. Lanciato, diventa un dardo di luce arcobaleno che attraversa tutto sulla sua linea e torna in mano. Tieni premuto il tasto del nome e SUPERDESTRUCTO si accende nel cielo, perché la discrezione non è mai stata nei piani. Si risveglia piccolo nel sangue di un boss e brilla di più a ogni uccisione.
Himindreki vuol dire drago del cielo. In mano è un’atgeir di frassino bianco con anelli d’oro e una lama stretta azzurro ghiaccio. Girala e il drago si sveglia in cima all’asta e apre l’ala in una falce. Ogni pochi colpi lo spirito dell’atgeir vola via e torna da te, il giro solleva una raffica, un salto di corsa ti fa scendere dal cielo, ogni quarto colpo chiama la tempesta e, con la barra piena, il wyrm del cielo si tuffa e poi ti vola intorno. Si sveglia piccola nel sangue di un boss e cresce a ogni uccisione.
Sópvöndr, la bacchetta che spazza. Una scopa da guerra legata col ferro e con una punta in fondo, e il tasto forma la trasforma in un mocio che picchia come un martello. Pulizie di primavera alla vichinga.
Il fabbro di Hel lo forgiò con ferro delle radici di Yggdrasil e un frammento della furia di Garmr, fatto per Snugglz. A ogni vita presa ha più fame.
Due pugnali semplici che nessuno guarda due volte finché non vengono sguainati, fatti per Snugglz. Fato è il colpo che doveva andare a segno, Furia la maledizione che resta nella ferita.
Attiva le armi degli Jarl nel launcher, nel pannello F9 o in midgardplus.cfg. Compaiono dove il gioco nasconde i suoi tesori migliori, e un admin può evocarne una con midgardplus legend.
Armatura degli Jarl
Il primo set di armatura degli Jarl. Quattro pezzi in ferro nero e pelliccia di lupo sotto un mantello rosso vivo, fatto per Trajan84 perché corra con il suo arco Hróðvitnir.





Ogni pezzo si sveglia piccolo e cresce a ogni uccisione, come le armi degli Jarl: vista più lunga, pelle più dura, più fuoco e una furia più rapida.







Armatura degli Jarl
L’armatura dell’autore in persona. Piastre smaltate di bianco con bordi d’oro e stoffa rossa, e sull’elmo un corvo alato d’oro con un unico occhio rosso. Fatta per stare accanto a Gungnir, e ogni pezzo cade in una terra tutta sua.





Ogni pezzo si sveglia piccolo e cresce a ogni uccisione, come le armi degli Jarl: più corvi, una guardia più forte, una luce più brillante.







Armatura degli Jarl
L’armatura dei due lupi. Quattro pezzi di ferro quasi nero con rune rosso sangue, Sköll di brace e Hati di brina, fatta per Sajakain perché stia con le sue asce gemelle Brace e Brina. Ogni pezzo cade in una terra tutta sua.





Ogni pezzo si sveglia piccolo e cresce a ogni uccisione, come le armi degli Jarl: uno sguardo più freddo, un cuore più caldo, orme più lunghe e una pelliccia più spessa.







Armature degli Jarl
Quattro kit degli Jarl sono inclusi dalla 1.56.0, accanto ai due set della 1.55.0, e l’admin del server ha un set tutto suo. Ogni pezzo degli Jarl si sveglia piccolo e cresce a ogni uccisione.

Nuovo nella 1.56.0 Un'armatura da jarl, fatta per BlackDragonDeath in bianco, oro e azzurro cielo, da portare accanto a Himindreki.

Nuovo nella 1.56.0 Un kit da creator fatto per TheBarracksRat, twitch.tv/TheBarracksRat, in bianco sporco e quasi nero.

Nuovo nella 1.56.0 Un corredo da jarl fatto per Snugglz, il Campione Dimenticato di Hel: Il Sangue della Luna del Lupo.

Nuovo nella 1.56.0 Un'armatura da jarl, fatta per jackdispade da portare accanto a Jacksníðhöggr, in scaglie nere e rosso fuso.

Un’armatura da Jarl, fatta per Tera da portare accanto al Portacorno in verde muschio e bronzo.

Un’armatura da Jarl, fatta per lo streamer Superdestructo da portare accanto al suo Spezzasfrontati in perla, rosa e arcobaleno.

Solo admin L’equipaggiamento dell’admin del server. Solo un admin può indossarlo.
L’equipaggiamento degli Jarl arriva con Jarl weapons in loot acceso, e il più nuovo cade nelle Terre di Cenere e nell’Alto nord. Gli admin ottengono qualsiasi pezzo con midgardplus legend. Le insegne rispondono solo a un admin, e il server annota ogni uso.
Dalla forgia
Armi degli Jarl ancora sull'incudine. Arriveranno in un prossimo aggiornamento e potrebbero ancora cambiare prima di arrivare nel tuo mondo.
Adesso sull’incudine non c’è niente. Tutto quello che c’era è uscito con la 1.58.0, quindi lo trovi in Le novità e nell’armeria. Il prossimo pezzo compare prima qui.
Rarità del bottino e incantamenti
Con Loot rarity attivo, l'equipaggiamento che cade dalle creature o che trovi in uno scrigno può uscire con dei marchi. Il tavolo degli incantamenti lo rilancia, lo potenzia e lo sistema in cambio di pietre runiche. Partono tutti e due spenti.
Ogni grado è più raro del precedente e porta un marchio in più. Il colore nel tooltip ti dice il grado. Con Loot rarity glow attivo lo mostrano anche le rune lungo la lama: argento tenue, più argento, argento con oro che luccica e oro acceso che pulsa.
Un marchio cambia un numero che il gioco tiene già. I marchi stanno sull'oggetto, quindi vanno con lui in uno scrigno, per terra e nelle mani di un amico. Questi sono i primi:
Loot rarity more marks apre tutta la serie, come rubare vita, più salute, resistenza ed eitr, colpi più veloci, spine e un'ultima resistenza. Loot rarity damage type marks fa infliggere a un'arma un elemento che non ha mai avuto, e Spell marks mette un incantesimo da bastone sui pezzi Epici e Leggendari.
Metti Loot rarity curse chance sopra 0 e alcuni pezzi con marchi escono maledetti. Una maledizione rende un pezzo più pesante dal 25 al 40 per cento, l'altra gli dimezza la durabilità. Tutte e due si vedono in rosso nel tooltip, con quanto costa toglierle. Parte da 0, quindi niente è mai maledetto.
Costruisci il tavolo dalla scheda di creazione del martello. Intaglia pietre runiche, e le lasciano cadere anche le creature, 5 volte su 100 a meno che il tuo host non lo cambi. Metti nello slot un pezzo dalla tua borsa, guarda ogni marchio e quanto costa ogni scelta, e vedi il risultato prima di pagare.
Incanta rende Magico un pezzo semplice, e Sali di un grado lo alza di una rarità ed estrae nuovi marchi. Rilancia estrae di nuovo i suoi marchi. Incidi un marchio aggiunge il marchio che scegli. Rafforza un marchio alza un marchio di un grado. Rimuovi un marchio ne toglie uno e libera il posto. Spezza la maledizione toglie le maledizioni e lascia i marchi.
Tutto si paga con pietre runiche dalla tua borsa, e il prezzo è sotto ogni azione. Incidere chiede anche un materiale adatto alla rarità, e ogni marchio che tieni quando alzi o rilanci aumenta il prezzo. Se un'azione è grigia, la riga sotto dice perché.
Le rune antiche servono incastri, e gli incastri arrivano con la rarità: Raro ne ha 1, Epico 2, Leggendario 3. I pezzi più bassi non ne hanno, quindi alza il pezzo prima di mettere rune.
Le rune di concentrazione si consumano per dare un incantesimo a un pezzo Epico o migliore. Le rune antiche, come Fehu o Tiwaz, cadono da creature e boss e vanno negli incastri. Puoi toglierle di nuovo per qualche pietra runica, e le rune giuste insieme pronunciano una parola runica.
Le leggendarie con nome non accettano marchi, rune o rilanci al tavolo. Crescono in un altro modo, con il risveglio e le uccisioni: impugnala mentre muore un boss che hai combattuto per risvegliarla, poi ogni uccisione la rende più forte e apre il potere successivo.
Scorciatoie al tavolo: tieni premuto R e clicca un pezzo nella tua borsa per rilanciarlo, Left Shift e R per potenziarlo, C per togliere una maledizione.
Il tavolo ha bisogno anche di Loot rarity attivo. Senza, niente porta segni, quindi non c'è niente da incantare.
Sono impostazioni del server, tutte spente finché il tuo host non le accende:
Loot rarity Loot rarity chance Enchanting Loot rarity glow Loot rarity curse chance Loot rarity more marks Loot rarity damage type marks Spell marks Rune sockets Loot rarity names Enchanting breaks down gear Boss sets with Epic Loot
Finché Epic Loot è installato, MidgardPlus si fa da parte e spegne Loot rarity ed Enchanting. Prima fai una copia del tuo mondo, togli Epic Loot dal server e dalle mod di ogni giocatore, poi accendi Loot rarity ed Enchanting. Vuoi tenere Epic Loot? Accendi Boss sets with Epic Loot e i boss lasciano comunque i pezzi dei loro set e il loro equipaggiamento Epico e Leggendario.
Il Caveau Leggendario
Le leggendarie dei sostenitori dopo le prime cinque, e le armature e gli scudi del Caveau, arrivano in un pacchetto firmato da questo sito. Il tuo gioco controlla se c'è un pacchetto più nuovo quando parte, lo tiene in BepInEx/config/midgardplus-vault e rifiuta tutto quello che Odin non ha firmato. Un server manda il suo pacchetto a chiunque entri, così lì tutti giocano con gli stessi numeri.
Il Caveau tiene fino a 100 leggendarie e venti posti ciascuno per elmi, corazze, gambali, mantelli e scudi, con set e bonus dei set. Dalla 1.55.1 anche le armature del Caveau possono avere poteri tutti loro.
Vault gear crafting ti fa creare le armature e gli scudi del Caveau alle stazioni che indica il pacchetto. Parte spento, e gli admin possono sempre generarli. Legendary vault offline è un'impostazione tua: se è attiva, il tuo gioco non chiede mai niente a questo sito e usa il pacchetto che ha o quello che manda il server.
Trovare le leggendarie
Più di ottanta armi, scudi e pezzi d’armatura che portano il nome degli Jarl che sostengono MidgardPlus su Ko-fi, ognuno con i suoi poteri, il suo elemento e il suo modello. Escono solo dai posti più duri del mondo, e ogni mondo nasconde ognuna in un posto tutto suo.
Equipaggiamento con un nome, come la Zanna di Úlfrinn, l’Artiglio di SweatyT o il set Úlfheðnar. Poteri, colpi finali, un elemento che nessun tavolo cambia, e crescono con le uccisioni. Questa guida parla di loro.
Il gradino più alto di Loot rarity: Magico, Raro, Epico, Leggendario. È un oggetto normale con quattro segni. Di base un quarto della roba trovata ha dei segni e 3 pezzi segnati su 100 arrivano a Leggendario. Il Gravejarl ne lascia uno 45 volte su 100, Ulfarr e Hrævengr 55, il Rosso ogni volta. Una leggendaria degli Jarl non prende mai segni di rarità.
Sono tutte impostazioni del server e partono tutte spente. La prima è l’interruttore: senza non cade niente. Le voci ti dicono dove cercare, l’impostazione della mappa disegna il cerchio di ricerca e i nascondigli cambiano come si trovano (sotto).
Jarl weapons in loot Legendary rumours Legendary rumours on the map Legendary drops outside their place Legendary caches
Fortezze carbonizzate e rovine di cenere, sale dei dvergr, torri di guardia e scavi, i villaggi ghiacciati e le sale dell’Alto nord. Mai prima del loro livello, mai nei Prati o nella Foresta Nera.
Fenring e i loro cultisti, maghi dvergr, soldati cercatori, fuling berserker e sciamani, morgen, valchirie cadute, guerrieri carbonizzati, tiratori, tremolanti e stregoni, serpenti ossei, e i dvergr e i fuling del nord. Alcune solo da quelle con le stelle, e una stella basta sempre.
Quasi tutte da 0,5 a 1 su 100 per ogni uccisione o cassa che può averle. Un’uccisione o una cassa ne dà al massimo una, al giocatore che ha ucciso. Una che hai già tiene solo un quarto della sua probabilità.
Ogni mondo dà a ogni leggendaria una casa dal suo seme: una zona di circa 1400 m attorno a un posto vero dove cade. Dentro la probabilità è quattro volte più alta. Fuori resta il 10 percento, deciso da Legendary drops outside their place.
Dentro la sua zona, dopo 40 uccisioni o casse che potevano darla e non l’hanno data, cade di sicuro. Il conto è per giocatore, e solo finché i nascondigli sono spenti.
Resta qualche istante in una terra dove ne dorme una e arriva il corvo. Ti dice la terra, la parte del mondo, quanto è lontana e che tipo di posto, mai il punto. Aspetta il boss prima di quella terra: quelle delle Terre di Cenere e dell’Alto nord dopo la Regina, quelle delle Terre Nebbiose dopo Yagluth. La scheda Voci del tuo libro le tiene tutte, e anche le pietre della saga le raccontano.
Con Legendary caches acceso, ogni leggendaria sta invece in una cassa sorvegliata vicino al centro della sua zona. Il cerchio sulla mappa parte da 120 m di raggio e si stringe man mano che ti avvicini e che altre pietre della saga ne parlano. Entro 150 m sopra il nascondiglio si alza un raggio del colore del suo elemento. Da due a cinque creature di quella terra si alzano a fare la guardia, guidate da una più forte. Ogni giocatore che la apre prende la sua copia, una volta sola. Il nascondiglio si sposta ogni 5 giorni di gioco, ma mai mentre c’è qualcuno che non ha ancora preso la sua. Con i nascondigli accesi le creature normali non ne lasciano mai una; i boss tengono le loro.
Un boss o mini boss ha la stessa probabilità ovunque lo combatti, senza casa e senza zona. Le probabilità sono per uccisione, su 100.
Con Legendaries start dormant acceso, come parte di base, una leggendaria nuova è un’arma forte normale con i poteri addormentati. Colpisci un boss con lei, o indossala se è armatura, e resta vicino quando il boss muore: si sveglia. Poi cresce con le uccisioni, un punto per ogni livello della creatura e 60 per un boss, fino al pieno a 750 per quasi tutte. I suoi poteri si svegliano a 0, 25, 50, 75 e 100 percento. Legendary balance parte su Progression, quindi una leggendaria colpisce come le armi del gioco del tuo mondo: 25 percento prima di ogni boss, piena solo dopo Fader. Con Legendaries keep growing past full acceso, una piena continua a contare fino a 1200 uccisioni e diventa di nuovo un po’ più forte.
Gli admin possono darne una con midgardplus legend e un nome, midgardplus legend all o spawn MP_Legend_UlfrinnsFang. midgardplus legend awaken sveglia quella che hai in mano, e midgardplus legend where con un nome mostra ogni fonte, la sua probabilità e la sua casa nel tuo mondo. Le leggendarie nuove arrivano nel pacchetto firmato del Caveau Leggendario, senza aggiornare la mod.